INOVASI ROLEPLAY SEBAGAI MEDIA DALAM MENGENALKAN CITRA EDUTAINMENT DI KIDZANIA SURABAYA
Keywords:
Inovasi Difusi, Roleplay, Edutainment, Media, Kidzania SurabayaAbstract
Penelitian ini mengkaji inovasi roleplay sebagai sarana untuk memperkenalkan citra wisata edutainment di Kidzania Surabaya. Alasan dilakukannya penelitian ini adalah karena konsep roleplay yang diterapkan di Kidzania merupakan salah satu bentuk inovasi dalam wisata edukatif yang mengintegrasikan elemen pembelajaran dan hiburan untuk anak-anak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami cara inovasi roleplay diperkenalkan kepada masyarakat melalui proses difusi inovasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, dengan teknik pengumpulan data yang meliputi wawancara, observasi, dan dokumentasi. Informan yang terlibat dalam penelitian ini terdiri dari Activity Design, Koordinator Pembimbing, serta orang tua pengunjung Kidzania Surabaya. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa inovasi roleplay di Kidzania Surabaya disebarkan melalui beberapa elemen difusi inovasi, yaitu inovasi itu sendiri, saluran komunikasi, durasi, dan sistem sosial. Selain itu, teori citra yang paling menonjol dalam penelitian ini adalah current image atau citra yang berlaku, yaitu citra yang terbentuk dari pengalaman langsung pengunjung terhadap aktivitas permainan peran. Pengunjung menganggap KidZania Surabaya sebagai tempat wisata edutainment yang edukatif, interaktif, modern, dan berdasarkan pengalaman. Faktor-faktor seperti media sosial, pengalaman langsung dari pengunjung, serta rekomendasi dari sekolah dan orang tua berkontribusi terhadap peningkatan minat masyarakat terhadap wisata edutainment di Kidzania Surabaya. Selain itu, interaksi antara pengelola, fasilitator, sekolah, dan orang tua juga berperan dalam mendukung penerimaan inovasi roleplay sebagai metode pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak. Dengan demikian, inovasi role play ini berperan sebagai media komunikasi yang efektif dalam membangun citra wisata edutainment di Kidzania Surabaya.
References
Dewi, A. A. I. K. (2020). Meningkatkan keterampilan berbicara siswa melalui model pembelajaran role playing berbantuan media audio visual. Jurnal Mimbar Ilmu, 25(3), 449-459. https://doi.org/10.26877/mimbar.v25i3.11234
Ramadhan, M. R. (2020). Implementasi Strategi Pembelajaran Edutainment Berbasis Karakter Dalam Pendidikan Agama Islam. FIKROH: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Islam, 13(2), 189-199.
Andzani, D., Virgin, D., & Setijadi, N. (2024). Peran media sosial dalam membangun citra destinasi pariwisata yang menarik. Jurnal Ilmiah Manajemen Bisnis dan Inovasi, 11(1), 188–195.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Research & Development (19th ed.). Alfabeta.
Wahyudi, A., Rokhim, A., & Romadhan, M. I. (2022). Membangun Citra Cafe Grande Garden Dalam Bingkai Sosial Media Instagram. Jurnal Penelitian Komunikasi, 02,25-32
Bahtiar, R. S., & Suryarini, D. Y. (2019). Metode Role Playing dalam peningkatan keterampilan bercerita pengalaman jual beli pada siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(1), 71-78. https://doi.org/10.37216/jisd.v3i1.362




